Reglamento
REGLAMENTO INTERNACIONAL
REGLA 1) EL JUEGO
REGLA 1.1 TIPOS DE JUEGO.
Racquetball podrá ser jugado por 2 ó 4 jugadores, cuando es jugado por 2 se le llama singles y cuando es jugado por 4 se le llamará dobles.
REGLA 1.2 DESCRIPCIÓN
Racquetball, como su nombre lo indica, es un juego de competencia, en el cual cada jugador usa una raqueta para servir y retornar la Pelota.
REGLA 1.3 OBJETIVO
El objetivo es ganar cada rally sirviendo y retornando la Pelota de tal forma que el adversario no pueda mantenerla en juego. El rally se gana cuando el adversario no puede regresar la Pelota antes que esta bote 2 veces en el piso.
REGLA 1.4 PUNTOS Y CAMBIOS
Los puntos son anotados cuando el lado que está sirviendo sirve un as (servicio legal irretornable) o gana el rally, cuando el que sirve pierde el rally, pierde el servicio. Perder el servicio en singles se llama “cambio”. En dobles, cuando el primer servidor pierde el servicio se le llama “Rano-fuera” y cuando el segundo servidor pierde el servicio se le llama “lado- fuera”.
REGLA 1.5 JUEGO, PARTIDO Y DESEMPATE
Un partido se gana cuando un lado gana los dos juegos seguidos a 15 puntos, en el caso de que cada lado gane un juego, entonces se jugará un tercer juego a 11 puntos como muerte súbita (desempate).
Regla 2) CANCHAS Y EQUIPAMENTO
REGLA 2.1 CANCHAS
A) Las especificaciones para cancha estándar de 4 paredes son
ANCHO 6,096 METROS (20 PIES)
ALTO 6,096 METROS (20 PIES)
LARGO 12,192 METROS (40 PIES)
con una pared de atrás con altura de 3,657 metros.
B) LINEAS Y ZONAS. Las canchas de Racquetball deberán ser divididas y marcadas en el piso con líneas de 38mm. (1 y 1/2 pulgadas) de ancho en la forma que sigue:
1.- LÍNEA DE CORTA. El borde de atrás de la línea de corta es el centro entre y paralelo con las paredes de enfrente y atrás, dividiendo a la cancha equitativamente en cancha de atrás y en cancha de enfrente.
2.- LÍNEA DE SERVICIO. El borde de enfrente de la línea de servicio es paralela con la línea de corta a una distancia de 1,524 metros (5 píes) del borde de atrás de la línea corta.
3,- ZONA DE SERVICIO. La zona de servicio es el área de 1,524 metros (5 pies) entre los bordes de afuera de la línea de corta y la línea de servicio.
4. – CAJAS DE SERVICIOS. Las cajas de servicios están localizadas en cada final de la zona de servicio y son designadas con lineas paralelas a las paredes laterales. El borde de la línea cerca del centro estará a 457mm (l8 pulgadas) de la pared del lado.
5.- LÍNEAS DE RECEPCIÓN. Una línea quebrada paralela a la línea de corta. El borde de atrás de la línea de recepción estará a 1,524 metros (pies) del borde de atrás de la línea de corta.
6.- ZONA DE SEGURIDAD. La zona de seguridad es el área de 1,529 metros (5 pies) entre los bordes de atrás de la línea de corta y la línea de recepción. Esta zona se observará solamente durante el servicio.
7.- LINEAS DE SERVICIO DRIVE. Las líneas de servicio dríve están paralelas a las paredes laterales y dentro de la zona de servicio. El borde de afuera de la línea cerca al centro de la cancha estará a 914mm (3 pies) de la pared de cada lado.
8.- LÍNEA FUERA DE LA CANCHA. El borde de arriba de la línea en la pared de atrás estará a 3,65m (l2pies) sobre el piso.
REGLA 2.2 ESPECIFICACIONES DE LA PELOTA
A) Las especificaciones para una Pelota estándar de Racquetball son:
Diámetro 57mm (2 y 1/4 pulgadas); Peso aproximado 39.7 gramos (1.4 onzas) y a una temperatura de 70 -74 ° F, tener un rebote aproximado de 1,727 mm a 1,829 mm (68-72 pulgadas) al dejarse caer de una altura de 2,540 mm, en una superficie de 55, 60 durametros.
B) PELOTA OFICIAL. Cualquier Pelota que tenga estampada la aprobación de la federación internacional de Racquetball.
REGLA 2.3 SELECCIÓN DE LA PELOTA
A) La Pelota deberá ser seleccionada por acuerdo de los dos jugadores antes del inicio del partido, si los jugadores no se ponen de acuerdo el referí elegirá la Pelota y los jugadores respetarán su decisión.
B) Durante el curso de un partido el referí podrá a su discreción o por la solicitud de ambos jugadores – equipos, cambiar la Pelota.
REGLA 2.4 ESPECIFICACIONES DE LA RAQUETA
A) La raqueta incluyendo del protector del marco al mango, (todo lo duro) no deberá exceder las 21 pulgadas de largo.
B) La raqueta deberá de incluir una cuerda que se asegurará a la muñeca del jugador.
C) El marco de la raqueta podrá ser de cualquier material, siempre y cuando cumpla con las especificaciones anteriores, y que se juzgue seguro.
D) Las cuerdas de la raqueta podrán ser de tripa de gato monofilamento ó nylon. Las cuerdas de metal son permitidas solo si no marcan o dañan la Pelota.
E) Usar una raqueta ilegal resultará en la pérdida del juego en progreso o si se descubre entre juegos, si perderán los juegos previos.
REGLA 2.5 UNIFORMES
A) El uniforme y las zapatillas podrán ser de cualquier color, la camiseta podrá portar logos o leyendas siempre y cuando sean considerados de buen gusto por el referí (la determinación final la tiene el director del torneo). En dobles los equipos deberán de usar colores similares para simplificar
la identificación. Ningún jugador podrá competir sin camiseta.
B) Cada jugador deberá tener acceso fácil a camisetas extras, ya que podrá ser requerido por el referí a cambiársela si considera que el exceso de transpiración causa riesgos en las condiciones de juego y retarda innecesariamente el mismo.
C) Todos los jugadores sin excepción deberán usar lentes protectores de ojos que son fabricados para deportes de raquetas1 con la excepción de lentes irrompibles prescritos. Solo lentes oficiales sin ninguna alteración.
REGLA 3) OFICIALES
REGLA 3.1 Todo torneo será dirigido por un comité o director del torneo quien designará a los oficiales.
REGLA 3.2 El oficial deberá ser un referí designado por el director del torneo o el acuerdo entre los jugadores (equipos en dobles) a discreción del director podrá incluirse como oficiales. También a un anotador y dos jueces de línea.
REGLA 3.3 Cambio de referí.
El referí podrá cambiarse si existe el acuerdo entre los dos jugadores (equipos en dobles) o a criterio del director del torneo. Si la solicitud es hecha por una sola parte y la otra no está de acuerdo , el director del torneo o sus asistentes podrán aceptar o negar el cambio.
REGLA 3.4 Repaso de las reglas.
Antes de cualquier torneo todos los oficiales y jugadores deberán repasar brevemente las reglas, estorbos en canchas locales, otras regulaciones o modificaciones que el director del torneo desee implementar. Este repaso podrá ser reducido por escrito y tenerlo disponible para todos los jugadores en la mesa de registro.
REGLA 3.5 Réferis
A) Responsabilidades previas a cada partido. Antes que cada partido comience, el referí tendrá las siguientes responsabilidades:
1.- Verificar la adecuada proporción de la cancha con respecto a limpieza, iluminación y temperatura.
2.- Checar la disponibilidad de todos los materiales necesarios para el partido como Pelotas, toallas, tarjeta de anotación, lápiz y cronómetro.
3.- Instruir a los jugadores dentro de la cancha.
4.- Señalar las irregularidades que existan en la cancha y lo que proceda cuando se presente un bote irregular en esas áreas.
5. – Inspeccionar el equipo de juego, tirar el volado y preguntar al ganador del mismo sí sirve o recibe.
6.- Preparar jueces de línea, por si son necesarios y pedir una Pelota do reserva cuando se les asigne el partido.
7.- Repasar cualquier modificación al reglamento, que inicie su vigencia a partir de este torneo.
8.- Iniciar el juego, dando el escore cero sirve a cero, cuando las dos partes indiquen que están listos.
9. – Regresar a la mesa de control, la hoja de anotación en cuanto termine el partido y recordarle al jugador su obligación de reportarse a la misma.
B) Decisiones. Durante el partido el referí deberá tomar todas las decisiones en relación al reglamento, cuando hay jueces de línea, el referí siempre anunciará las decisiones finales. Si los dos jugadores en singles o 3 de 4 en dobles, no están de acuerdo con el referí, su fallo es revocado.
C) Protestas. Cualquier decisión que no involucre el juicio del referí y sea derivada de una protesta, será decidida por el director del torneo o si está ausente por asistente.
D) Forfeitures.- Un partido por forfeitud por el referí cuando:
1.- Un jugador se niegue a obedecer las decisión del referí o asuma una conducta antideportiva.
2.- Si después de una advertencia, cualquier jugador abandona la cancha sin autorización del referí durante el juego.
3.- Si un jugador o equipo de dobles no se reporta para jugar, 15 minutos después del horario programado, el director del torneo podrá permitir una espera más larga si las circunstancias garantizan esta decisión.
4.- Cuando se el marca un tercer técnico a cualquier jugador o equipo en dobles durante un partido. Ver regla 4.14
REGLA 3.6 JUEZ DE LÍNEA
En cualquier torneo sancionado, deberá designarse jueces de línea para poder aplicar el reglamento imperante. Los jueces de línea serán designados por el director del torneo y a una señal del referí, contestarán ya sea acuerdo o desacuerdo con la llamada del referí. La señal de acuerdo será el dedo pulgar hacia arriba y la de desacuerdo el dedo pulgar hacía abajo. La señal no opino será la palma de la mano hacia abajo.
Si los dos jueces de línea están en desacuerdo con el referí, su llamada se revertirá, si se de el caso de que un juez no está de acuerdo con el referí y el otro señala que no vio, o sea no opina, el punto se repetirá. Si los dos jueces no opinan la llamada del arbitro se mantendrá.
REGLA 3.7 APELACIONES
En cualquier partido que halla jueces de línea, todas las llamadas serán apelables excepto técnicos y defaults. Cada jugador o equipo tendrá permitido hacer un máximo de 5 apelaciones no permitidas en un juego de 15 puntos y 3 apelaciones no aceptadas en un juego de 11 puntos. Sí un juez no opina y el otro está en desacuerdo con el referí, no se tomará como una de las 5 apelaciones no aceptadas. Si el llamado del referí se mantiene después de la apelación se cargará a los 5 de límite. El referí reconocerá una apelación solamente si fue hecha antes de que el jugador que apela abandone la cancha, o si los jugadores no abandonan la cancha solamente antes de que se haga el siguiente servicio.
El jugador perderá su derecho a apelar si la apelación es hecha directamente a uno de los jueces, o continua con actitudes y quejas
REGLA 4) REGULACIONES DEL JUEGO
REGLA 4.1 SERVICIO
B) INICIO. Los juegos son iniciados, con el referí diciendo el escore (cero sirve a cero).
C) LUGAR. El servidor no deberá iniciar sus movimientos previos al servicio desde afuera de la zona de servicio. Pisar la línea corta (atrás) sin rebasarla con todo el pie es permitido. Después de iniciar los movimientos del servicio, el servidor podrá pisar la línea de servicio (enfrente) asegurando que parte de ambos pies se mantengan dentro o sobre las lineas hasta que la Pelota haya pasado la línea de corta. *Checar la regla 4.6 sobre violaciones.
D) MANERA. El servicio comienza cuando la Pelota deja la mano del servidor. La Pelota deberá botar en el piso de la zona de servicio y al primer bote deberá ser golpeada por la raqueta del servidor en un intento obvio de servir la Pelota. La Pelota deberá botar primero en la pared de enfrente y en el rebote pegar en el piso atrás de la línea de corta, tocando o sin tocar una de las paredes del lado.
E) DISPOSICION. Una vez que se termine el punto, los jugadores tendrán un tiempo razonable (de acuerdo al criterio del referí) para regresar a sus respectivas posiciones, y entonces el referí dará el escore.
Una vez que el escore es dicho el servidor tiene diez segundos para poner la Pelota en juego y el receptor tiene diez segundos para estar listo para recibir. La regla de los diez segundos es aplicada simultáneamente al recibidor y al servidor Si el receptor no está listo, deberá señalarlo levantando su raqueta sobre la cabeza o volteándose de espaldas al servidor. Retraso de parte del servidor o del receptor daría como resultado un cambio o un punto en contra del ofensor. Si el servidor sirve la Pelota cuando el receptor está señalando “no estar listo”; el servicio se repetirá sin ninguna penalización, y el servidor será advertido por el referí de checar al receptor. Si el servidor continúa sirviendo sin checar al receptor, el referí marcará servicio falta (o cambio en la división open). Después que el escore es dicho, si el servidor mira al receptor el cual no está señalando que “no está listo” a partir de este punto, ninguna señal será tomada en cuenta y el servicio será legal.
REGLA 4.2 SERVICIO EN DOBLES
A) SERVIDOR. Al principio de cada juego en dobles, cada lado deberá de informar al referí el orden en que servirán, orden que será seguido hasta el final del juego. Cuando el primer servidor está afuera es cambio, después de esto, los dos jugadores de cada lado servirán hasta que una mano fuera o un cambio sucedan. No es necesario que el servidor alterne servicios a los receptores.
B) POSICION DEL COMPAÑERO. En cada servicio el compañero del servidor estar erguido de espaldas a la pared del lado dentro de la caja de servicio, hasta que la Pelota pase línea de corta. Violaciones a la regla son llamadas falta de pie. Sin embargo si el compañero del servidor entra
en la zona de seguridad antes de que la Pelota pase la línea de corta1 el servidor está fuera.
C) SERÁ UN SERVICIO DE PANTALLA AUTOMÁTICO, en partidos de dobles cuando la Pelota pase por atrás del cuerpo del compañero del servidor.
REGLA 4.3 ZONA DE SERVICIO DRIVE.
Las líneas d la zona de servicio drive estarán a 3 pies de cada pared del lado dentro de la zona de servicio, dividiendo el área de servicio en dos zonas de servicio de 17 pies para servicio drive solamente. El servidor podrá servir un drive al mismo lado de la cancha en que él está, siempre y cuando todos los movimientos del servicio sean hechos fuera de la línea de 3 pies.
A) La zona de servicio drive no será considerada para servicios drive cruzados, Z duros, Z suaves o servicios de Media altura.
B) La raqueta no deberá penetrar la zona de los 17 pies al hacer contacto con la Pelota.
C) La línea de 3 pies no es parte de la líneas de 17 pies, botar la Pelota en la línea o pararse sobre ella para mandar un servicio drive al mismo lado es una infracción.
REGLA 4.4 SERVICIO DEFECTUOSO.
Existen 3 tipos de servicios defectuosos y son penalizados en la forma que sigue:
A) SERVICIO DE PELOTA MUERTA. El servicio de Pelota muerta no provoca ninguna penalización y el servidor tendrá otro servicio, sin cancelar cualquier servicio ilegal previo.
B) SERVICIO FALTA. En la categoría Open, los jugadores tendrán solo un servicio, en esta categoría un servicio falta es una mano abajo o un cambio. En categorías de edades u otras categorías los jugadores tendrán dos servicios. ‘Los servicios falta serán mano abajo o cambio
C) SERVICIO FUERA. Un servicio fuera resultaría en mano abajo y un cambio.
REGLA 4.5 SERVICIO DE PELOTA MUERTA
Servicio de Pelota muerta no cancelará cualquier otro servicio ilegal previo. Ocurre cuando se hace un servicio legal y:
A) IRREGULARIDADES EN LA CANCHA. Cuando la Pelota bota en cualquier parte de la cancha que está defectuosa y el bote sea malo. Estas áreas deberán ser señaladas por el referí previo al inicio del partido.
B) PELOTA ROTA. Si se determina que la Pelota fue rota al servir, se reemplazará la Pelota y se repetirá el servicio (sin cancelar cualquier servicio falta previo).
REGLA 4.6 SERVICIOS FALTAS.
Cualquiera de los siguientes servicios resultará en un cambio en la categoría open, en otras categorías dos seguidas será cambio.
A) FALTA DE PIE. Una falta de pie es cuando:
1.- Cuando el servidor no inicia sus movimientos de servicio con los dos pies dentro de la zona de servicio.
2.- El servidor pisa fuera de la línea de servicio (en ninguna parte del pie esta sobre o dentro de la línea de servicio) antes que la Pelota pase la línea de corta.
3.- En dobles, el compañero del servidor no está dentro de la caja de servicio con los dos pies en el piso de espaldas a la pared del lado desde que inicia los movimientos del servicio hasta que la Pelota pase la línea de corta (*ver regla 4.2 B).
B) SERVICIO CORTO. Un servicio es corto cuando la Pelota pega en la pared de enfrente y en el rebote bota adelante de la línea de corta, con o sin tocar una pared del lado.
C) SERVICIO DE TRES PAREDES. Cualquier Pelota que bote en la pared de enfrente y las dos paredes de lado antes de botar en el piso, es falta.
D) SERVICIO AL TECHO. Cualquier servicio que toca el techo después de botar en la pared de enfrente con o sin tocar una pared del lado.
E) SERVICIO LARGO. Cualquier servicio que pegue en la pared de enfrente y en el rebote llegue hasta la pared de atrás sin tocar el piso primero, con o sin tocar una pared de lado.
F) SERVICIO FUERA DE LA CANCHA. Cualquier Pelota que se vaya fuera de la cancha en el servicio, sin botar primero en el piso.
G) SERVICIO DRIVE ILEGAL. Cuando el servidor no respeta la zona de los 17 pies para servicios drive.
H) SERVICIO PANTALLA. Cuando la Pelota servida pega en la pared de enfrente y en el vuelo pasa muy cerca del servidor o su compañero en dobles, impidiendo que el recibidor tenga una clara vista de la Pelota (el receptor está obligado a obtener una buena posición para esta vista), en la categoría open a cada jugador se le permitirá un servicio con dos servicios cualquier servicio pantalla será falta.
I) BOTANDO LA PELOTA FUERA DE LA ZONA DE SERVICIO. Botar la Pelota fuera de la zona de servicio será considerado parte del movimiento del servicio y será falta o cambio.
J) PEGARLE AL COMPAÑERO. Cuando la pelota le pega el compañero que está en la caja de servicio al rebotar la Pelota en la pared de enfrente. Si la Pelota antes de pegarle al compañero, será corta en todas las categorías. (en la open será cambio de mano o cambio)
REGLA 4.7 SERVICIO FUERA. Cualquiera de los siguientes resultará en una mano fuera:
A) NEGARSE A SERVIR. Negarse a poner la Pelota en juego de acuerdo a la regla 4.1 E
B) INTENTO DE SERVICIO FALLADO. Cualquier intento de golpear la Pelota que resulte en una falla o que la Pelota toque cualquier parte del cuerpo del servidor.
C) SERVICIO QUE NO BOTE. En la pared de enfrente antes del techo, el piso, las paredes de lado o su compañero.
D) PELOTA TOCADA. Cualquier Pelota servida y en el rebote de la pared de enfrente sea tocada por el servidor o si el compañero toca intencionalmente la Pelota.
E) SERVICIO FUERA DE ORDEN. En dobles cuando cualquier jugador sirve en el orden que ro le corresponde. Cualquier punto anotado durante servicio fuera de orden serán borrados automáticamente. Si el segundo servidor lo hace fuera de orden el servicio fuera se le aplicará al primer servidor y el segundo servidor tendrá el servicio. Si el primer servidor lo hace fuera de orden, será cambio automáticamente.
F) SERVICIO CROTCH. Cualquier servicio que pegue en la unión de la pare de enfrente y el piso, pared de enfrente y pared del lado o pared de enfrente y el techo es servicio fuera o cambio; si el servidor pega en la unión de la pared de atrás y el piso o en la pared del lado y el piso después de la línea de corta, es buen servicio.
G) FINTA O ENGAÑO DE SERVICIO. Este servicio se definirá como un movimiento no continuado de la raqueta hacia la pelota cuando el servidor bota la pelota con el propósito de servir.
H) VIOLACION DE LA ZONA DE SEGURIDAD. Cuando el servidor o su compañero, entran a la zona de seguridad antes de que la Pelota haya pasado la línea de corta.
I) MOJAR LA PELOTA. Mojar la Pelota deliberadamente.
J) GOLPE ILEGAL. Pegarle a la Pelota doble, acarrear la Pelota o pegarle a la Pelota con el grip de la raqueta, cualquier parte de cuerpo o del uniforme. *Ver regla 4.10 A) y B).
K) QUE GOLPEA AL COMPAÑERO. Servicio que golpea al compañero de dobles, cuando esta fuera de la caja de dobles, resultara en la pérdida del servicio.
REGLA 4.8 RETORNO DEL SERVICIO
A) POSICION PARA RECIBIR
1.- El receptor no deberá entrar a la zona de seguridad, hasta que la Pelota bote o pase la línea de seguridad (blanca).
2.- En el intento de retorno de aire, el receptor no deberá golpear la Pelota hasta que haya pasado completamente la línea de seguridad (línea blanca quebrada). El seguimiento del golpe quizás acaree al servidor o su raqueta a pasar la línea de seguridad.
3.- Ni el receptor o su raqueta podrán entrar a la línea de corta durante un retorno de servicio a menos que la Pelota haya botado de regreso en la pared de atrás.
4. – Cualquier violación del receptor: resultará en un punto para el servidor.
B) RETORNO LEGAL. Después de un servicio legal, el receptor deberá pegar a la Pelota, ya sea de aire o después del primer bote, y antes de que la Pelota bote por segunda vez en el piso mandándola a la pared de enfrente, ya sea directamente o de rebote de las paredes del lado, la pared de atrás al. Techo o cualquier combinación siempre y cuando bote en el frente antes del piso
C) NEGARSE AL RETORNO. Negarse a retornar el servicio resultará u punto para el servidor.
RECIA 4.9 CAMBIO DE SERVICIO
A) Un servidor podrá continuar sirviendo hasta
1.- SERVICIO FUERA. Cuando se hace un servicio fuera como lo describe la regla 4.7 ó;
2.- SERVICIO FALTAS. Cuando alguien comete dos faltas sucesivamente como lo explica la regla 4.6 (excepto en la categoría abierta) o;
3.- LA PELOTA PEGA al compañero en un intento de retorno.
4. – SI EL JUGADOR O SU COMPAÑERO se niega a mantener la Pelota en juego como lo requieren las reglas 4.8 B) y 4.10 A), B), D) y E).
5.- ESTORBOS EVITABLES. Cuando un jugador o su compañero cometen un estorbo evitable. *Regla 4.12.
B) CAMBIO DE LADO. En singles, retirando al servidor, retirar el lado. En dobles el lado es retirado cuando los dos compañeros son puestos fuera o en el primer servidor como indica la regla 4.2 A).
C) EFECTO. Cuando el servidor o el equipo de dobles pierde el servicio, el servidor o servidores se convertirán en receptores y los recibidores en receptores.
REGLA 4.10 RALLIES
Cada retorno legal después del servicio es llamado rallie. Jugar durante los rallies ser hecho bajo las siguientes reglas:
A) GOLPES LEGALES. Solo la cabeza de la raqueta deberá usarse para retornar la pelota, la raqueta podrá ser sostenida con una o dos manos.
Cambiar de mano para golpear la pelota, tocar la Pelota con cualquier parte del cuerpo o uniforme, o remover la cuerda de la muñeca resultará en una pérdida del rallie.
B) UN TOQUE. El jugador o equipo que trata de retornar la Pelota deberá de tocar o golpear la Pelota solamente una vez o el rallie será perdido. La Pelota no podra ser acareada (una Pelota es acareada cuando la misma descansa en la raqueta de tal manera que el efecto es mas de deslizar en lugar de golpear).
C) INTENTO DE RETORNO
1.- En singles si un jugador abanica y le falla a la Pelota (si no es intencional) podrá repetir su intento de retornar la Pelota mientras esta no bote dos veces en el piso.
2.- En dobles se aplicarán 108 mismos criterios y los dos jugadores podrán intentar retornar la Pelota.
D) TOCAR LA PELOTA. A excepción de lo previsto en la regla 4.11 A) 2 cualquier contacto con la Pelota antes de que toque 2 veces en el piso por un jugador que no sea el que hace el retorno resultará en la pérdida del rallie.
E) NEGARSE A RETORNAR. Si un jugador o su compañero se niegan a mantener la Pelota en juego retornada como lo requiere la regla 4.8 B), resultará en la perdida del rallie. Si es obivio que la Pelota no tiene la velocidad y la dirección para pegar en la pared de enfrente y golpea a un contrario o si la Pelota es golpeada por un jugador y la Pelota le pegó a el o su compañero, resultará en la pérdida del rallie.
F) PELOTA FUERA DE LA CANCHA.
1. – Después de un retorno de rebote cualquier Pelota regresando de la pared de enfrente y después del primer bote en el piso, sale fuera de la línea de la pared de atrás o cualquier abertura en las paredes de los lados, será declarada Pelota muerta y el rallie se volverá a jugar.
2.- Después de un retorno sin bote. Cualquier Pelota que en el rebote de la pared de enfrente, sin botar en el piso se va sobre la línea de fuera de la cancha en la pared de atrás. será una falta y será cambio o punto en contra del jugador infractor. Si la Pelota sale por alguna abertura de los lados será Pelota muerta y se repetirá el rallie.
3.- No retornar. Cualquier Pelota no retornada a la pared de enfrente, pero que salga de la raqueta del jugador sobre la línea de la pared de atrás cualquier abertura en las paredes de los lados, ya sea tocando o sin tocar el techo, el lado o la pared de atrás resultara en la perdida del rallie del jugador ofensor.
G) PELOTA SECA. Durante el juego y particularmente en el servicio, deberá hacerse el máximo de esfuerzo para mantener la Pelota seca. Mojarla deliberadamente resultara en cambio. La Pelota podrá ser inspeccionada por el referí en cualquier momento durante el juego.
H) PELOTA ROTA. Si hay alguna sospecha de que la Pelota ha sido rota durante un rallie, el juego debe continuar hasta el final del mismo. El réfen o cualquiera de los jugadores podrá pedir que se examine la Pelota. Si el referí decide que la Pelota esta rota , una nueva Pelota deberá ponerse en juego y el punto repetirse. El servidor tendrá 2 servicios (excepto en los open). La única manera apropiada de checar las Pelotas es apretarlas con la mano.
I) DETENER EL JUEGO. Cualquier objeto que entre en la cancha del exterior, o cualquier interferencia que ocurra afuera, el réfen deberá detener el juego si estos acontecimientos interfieren con el desarrollo del juego o la seguridad de los jugadores (ver regla 4.11 A) 8 y regla 4.12
A).REPETICION. Siempre que un rallie sea repetido por cualquier razón, el servidor tendrá 2 servicios (excepto la categoría open).
REGLA 4.11 ESTORBOS DE PELOTA MUERTA
Existen dos tipos de estorbos de “Pelota muerta” y “evitables”. Los estorbos de Pelota muerta como lo describe esta regla resultara en la repetición del punto. Los estorbos evitables serán descritos en la regla 4.12.
A) SITUACIONES. Los siguientes son estorbos de Pelota muerta que el réferi podrá abarcar:
1.- IRREGULARIDADES DE LA CANCHA. Cuando la Pelota bota en cualquier parte de la cancha que bajo las reglas locales es Pelota muerta.
2.- LA PELOTA LE PEGA AL CONTRARIO. Cuando el oponente es golpeado por el tiro de retorno en el aire. Si el oponente es golpeado por una Pelota que obviamente no tenga la velocidad la dirección para alcanzar la pared de enfrente, no será estorbo. Cuando un jugador es golpeado por la pelota podrá detener el juego y hacer la llamada, la cual deberá hacerse inmediatamente del conocimiento del réferi.
3. – CONTACTO CON EL CUERPO. Cualquier contacto de cuerpo con el oponente que interfiera con la visión o retorno de la Pelota Contactos con la raqueta o el seguimiento del swing normalmente no se consideran “Pelota muerta”.
4. – PELOTA PANTALLA. Cualquier Pelota rebotando de la pared frontal y que pase cerca del mismo lado en que golpeo la Pelota y que interfiera con o evita que el jugador o equipo vean la Pelota (no aplica para el servicio . Ver regla 4.6 G).
5.- PELOTA MONTADA. Si la Pelota pasa entre las piernas del jugador del lado que justamente ha retornado la Pelota, si no hay una clara oportunidad de ver o retornar la Pelota para el contrario.
6.- EN EL SWING DE PREPARACIÓN. Cualquier contacto de cuerpo o de raqueta en ruta o antes de retornar la Pelota, que impida al golpear la habilidad de hacer un golpe razonable. Esta llamada podrá hacerla el jugador que intente el retorno pero deberá hacerse inmediatamente y estará sujeta a la aprobación del réferí. En algunos casos esta interferencia podrá ser considerada como un evitable a criterio del réferí.
7.- DETENCIÓN POR SEGURIDAD. Un jugador a punto de ejecutar un retorno y que crea que puede pegarle a su oponente con la Pelota o la raqueta deberá inmediatamente detener la jugada y pedir una Pelota muerta. Esta llamada deberá hacerse de inmediato y estará sujeta a la aceptación y aprobación del réferi (el réferi otorgará la Pelota muerta si cree que la detención fue razonable y que el jugador tenía posibilidad de retornar la Pelota, y el réfei también podrá llamar un evitable si considera que el oponente no esta dando espacio deliberadamente.
8.- OTRAS INTERFERENCIAS. Cualquier otra interferencia que no sea intencional que evite al oponente a tener la oportunidad clara de ver y retornar la Pelota. Ejemplo: la Pelota de manera muy obvia resbala al botar un área mojada en el piso o paredes.
B) EFECTOS. Una llamada del réferi de estorbo detiene la jugada y elimina cualquier situación que siga, por ejemplo la Pelota pegándole a un jugador. El punto será repetido y servidor recibirá dos servicios (excepto en los open).
C) EVITANDO. Cuando hacemos el intento de retornar la Pelota, el jugador tiene el derecho a una oportunidad clara de ver y retornar la Pelota. Es la responsabilidad del lado que justo ha pegado a la Pelota moverse para que el lado que recibe pueda ir directo hacia la Pelota y tenga una vista sin obstáculos de la Pelota desde que bota en la pared de enfrente. Sin embargo a juicio del referí, el recibidor deberá hacer un intento razonable de retornar la Pelota para poder llamar un estorbo.
D) EN DOBLES. En dobles, los dos jugadores de un lado tendrán derecho a una oportunidad claro y sin obstáculos hacia la Pelota y cualquiera de ellos tiene derecho a un estorbo incluso si la Pelota le pertenezca a su compañero aun cuando su compañero haga el intento de jugarla o le ha fallado. No se llamará estorbo cuando un jugador le estorba a su propio compañero.
REGLA 4.12 ESTORBOS EVITABLES.
Un estorbo evitable resultara en la perdida del rallie. Un estorbo evitable no necesariamente tendrá que ser un acto intencional y resultara de cualquiera de los siguientes casos:
A) NEGARSE A MOVER. Cuando un jugador no se mueve lo suficiente para permitir al oponente su tiro.
B) BLOQUEAR. Moverse a una posición afectando y bloqueando al oponente a punto de retornar la Pelota, o en dobles, un jugador se mueva al frente de su oponente cuando su compañero esta retornando la Pelota.
C) MOVERSE HACIA LA PELOTA. Moverse en dirección a la Pelota en su viaje y es golpeado por esta después de haber sido jugada por el oponente.
D) EMPUJANDO. Empujar deliberadamente o jalar al oponente durante el ralle.
E) INTERFERENCIA AL GOLPEAR. Moverse de manera que restringe al oponente a abanicar, por lo que el jugador va a retornar la Pelota no tiene espacio sin impedimentos para hacer su swing.
F) DISTRACCION INTENCIONAL. Hablar, gritar, zapatear en el piso, mover la raqueta o cualquier otra manera de distracción deliberada hacia el oponente que va a retornar la Pelota.
G) INTERFERENCIA DEL EQUIPO DE JUEGO. Si un jugador tira cualquier parte de su equipo de juego que interfiera con el juego. El tirar los protectores de ojo es un estorbo evitable automático.
REGLA 4.13 PERÍODOS DE DESCANSO.
A ) TIEMPOS FUERA. Durante cada juego cada jugador o equipo, ya sea sirviendo o recibiendo podrá solicitar ’4tiempo fuera”, cada “tiempo fuera” no deberá exceder de 30 segundos y tendrán un máximo de 3 en cada juego por jugador o equipo. Ningún jugador podrá pedir “tiempo fuera” después de que el réferi ha dado el marcador. En el juego de desempate de 11 puntos habrá 2 “tiempos fuera” por jugador o por equipo.
B) LESION Cuando un jugador se lesiona no deberá cargársele un “tiempo fuera”, un jugador lesionado no se le permitirá mas de 15 minutos acumulados de descanso. Si el jugador lesionado después de 15 minutos no puede continuar con el juego, el partido se le otorgara al oponente (5). En una lesión adicional al mismo jugador, el director del torneo o el réferí, después de considerar alguna opinión médica (si esta disponible), determinara si al jugador lesionado se le permitirá continuar, calambre muscular y tirones, fatiga y otras lesiones que no son causadas por un contacto directo por ejemplo con la pelota, la raqueta paredes o piso no se consideran como lesión.
C) TIEMPO FUERA DEL REFERí. El réferi podrá llamar tiempo fuera a petición del jugador y después de una sustentación del réferi, debido a alguna avería en el uniforme o en el equipo. Dos (2) minutos serán permitidos para cualquier ajuste del uniforme y 30 segundos para cualquier necesidad del equipo
D) TIEMPO FUERA ENTRE JUEGOS. Un periodo de 2 minutos de descanso serán permitidos entre el primer y el segundo juego y 5 minutos entre el segundo y el tercer juego.
E) JUEGO POSPUESTO. Cualquier juego pospuesto por el referi, deberá reiniciarse con el mismo marcador que cuando se pospuso.
REGLA 4.14 TÉCNICOS
A) El réferi podrá deducir un punto del escore de un jugador o un equipo cuando, en el solo juicio del réferí, el jugador esta siendo continuamente y deliberadamente abusivo. Actualmente a esta penalización se le llama “técnico del réferí”. Si el jugador o equipo contra quien el réferí marco el técnico se niega a continuar con el juego el réferi tendrá el poder de otorgar el partido del oponente(s). Algunos ejemplos o acciones los podrán resultar en técnicos son:
1.- El uso de lenguaje y señas obscenas o vulgares.
2. – Alegar excesívamente.
3. – Mal trato de cualquier naturaleza al oponente o al réferí.
4. – Excesivo y duro golpeteo a la Pelota entre los puntos.
5.- Estrellar la raqueta contra las paredes o el piso, estrellar la puerta o cualquier acción que cause daño a la cancha o lesione al otro jugador.
6.- Retardar el juego, tomar tiempo de mas durante tiempo fuera o entre juegos, en secar la cancha, cuestionar excesivamente al réferi sobre las reglas, pedir tiempo fuera después de que el réfe-rin dio el marcador o cuando no tiene tiempos fuera, etc.
7.- Falta de pie intencional en la línea de enfrente para negar el retorno de un mal servicio.
8.- Cualquier cosa que se considera como actitud antideportiva.
B) COACHING. Donde se involucran coaches (entrenadores) y representantes de equipos se regirán bajo las mismas reglas en lo que a técnicos concierne y cualquier infracción será cargada contra el jugador.
C) ADVERTENCIA DEL TECNICO. Sí el comportamiento de un jugador no es tan severo que garantice un técnico del réfen, una advertencia técnica será utilizada sin deducción de punto.
D) EFECTO DE TÉCNICO O ADVERTENCIA. Una advertencia de técnico, no resultara en la pérdida del rallie o el punto y deberá ser acompañada por una rápida explicación de la razón de la advertencia. Si el réferi usa un técnico del ráfen, un punto será deducido al jugador ofensor. La aplicación de un técnico no ofensor no tiene puntos, el resultado será que el escore del ofensor se restará a menos 1 (-1).
REGLA 4.15 PROFESIONALES
Se definió como jugador profesional a cualquier jugador (hombre , mujer o juvenil) que acepte premios en dinero sin importar la cantidad.
A) Un jugador puede participar en un torneo profesional sancionado que ofrezca premios en dinero poro no será considerado profesional Si no acepta premios en efectivo.
B) La aceptación por un jugador de mercancía o gastos de viaje, hospedaje y alimentación, no se considerara como premios en efectivo y por lo tanto no afectara su estatus de jugador amateur.
REGIA 4.16 REGRESAR AL ESTATUS DE AMATEUR.
Cualquier jugador que haya sido clasificado como profesional puede recobrar su estatus de amateur requiriéndolo por escrito, su deseo de ser reclasificado como amateur. Esta solicitud deberá enviarse al Director Ejecutivo De La Federación Internacional De Racquetball y a su Federación Nacional y podrá hacerse efectivo inmediatamente siempre y cuando el jugador(a) que hace la solicitud de reinstalación a estatus de amateur no ha recibido dinero por un periodo de 12 meses.
REGLA 4.17 La edad será determinada con el primer día del torneo. Tanto para varones y femeniles
LIBRES. OPEN SINGLES Y DOBLES.
A
NOVATOS
PRINCIPIANTES
EDADES:
Veteranos Junior
19 años y +
Veteranos Junior
25 años y +
Veteranos
30 +
Seniors
Veteranos Seniors
Masters
Veteranos Masters
Masters Dorado Seniors Master Dorado
35
40 -
45 +
50
55 +
60 +
Categorías Junior, La edad se determinara con la edad cumplida al 1 de enero’ de cada año
8 y menores
10 y menores
12 y menores
14 y menores
16 y menores
18 y menores




